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第一百七十章 两极(2/2)

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比如说某家经常请两岸明星做宣传的公司,旗下的虚拟实境网游就因为设定问题而无法过审,因为他们游戏本身的卖点之一便是无限制v,而在虚拟实境游戏中,无惩罚的v连星梦网络的审核都过不了,更别说华国的游戏审核机构了。

有不少只有四五个技能的氪金网游,在移植上也遇到了巨量的问题,在人机交互时代,重复的按键是简单易上手的表现,甚至挂机系统也是他们的卖点,但在虚拟实境时代,技能少意味着枯燥,挂机系统则太过傻,然而这些压力都是落在游戏开发人员身上的。

虽然世界之种的发布带来了游戏史的最大一次变革,然而游戏从业人员却几乎遭遇了最大一次寒冬。

夏曦虽然远在微屿联邦,但他自然也是知道这一点的,虚拟实境网游是新的开始,但是也意味着一次洗牌,他希望能藉此洗掉一些太过于不具备游戏性的游戏。

自从商业电子游戏面世以来,已经经过了50多年,然而在网游市场,有不少游戏已经脱离了“游戏性”这一本质,倒不是说氪金度越高的游戏游戏性就一定越低,只是有一些游戏是真的只有氪金元素的存在,这样的游戏,在虚拟实境市场之中,是注定没有市场的。

除了游戏品类的洗牌之外,c、主机和移动端的游戏也爆发了一场竞争,原本同类游戏在不同平台之上都各行其道,相安无事的发展,自己赚自己的钱,然而在进入虚拟实境的大背景之下,类似题材的i难以避免的就会发生冲突。

企鹅互娱的市场部里,便因为两个oba游戏到底谁在虚拟实境的市场中更重要而吵得不可开交,毕竟二者都是摇钱树,甚至可以说在这个游戏分类之中能稳坐头号交椅的位置,然而新市场的座位只有一把,他们也没有足够的精力去再养一次蛊。

而曾被广大玩家认为最适合应用于虚拟实境题材的工作室里,却并不是那么开心,在18年的9月,他们将自己卖身给了一家韩国公司,随着母公司的业务调整,他们在游戏之中也加入了不少新的韩式付费内容,营收是提高了不少,然而现在却开心不起来。

因为母公司要求他们利用自身题材的优势,扩大盈利范围,大概可以理解为,你的题材够硬,趁这个机会多捞点钱,然而只有他们自身才清楚,论硬核,看似普普通通的《零》才是其中最硬核的一个。

他们只想做一个纯粹的、能让玩家迷醉的星空,然而现在却陷入了与母公司命令的矛盾之中,要是三年前没有为了四亿多美元而放弃自身的主动权,那该多好。

射击游戏的市场也陷入了两极分化之中,一方是主打易上手的低难度网游,典型代表是cs类与d类两个系列,代表两种不同的操作方式,但无一例外都是低上手度,所谓技巧主要是对游戏设置的熟悉与利用,另一方则是主打硬核射击,俄国的逃离塔科夫无疑是这方面的代表之一。

一方面,不可能所有玩家都愿意磨炼自身的射击技巧,真实的射击难度太大,另一方面,虚拟实境也允许玩家更加投入地去获得射击体验,不过这个冲突倒并没有那么严重,因为世界之种自带行为引导包,允许游戏开发者利用模糊动作完成特定游戏内容,也就是说换弹、瞄准射击之类的动作依旧能被简化,就看套用的熟练程度了。

这是游戏产业的一次洗牌,优与劣开始出现两极分化,除了在顶端睥睨的《零》之外,几乎没有公司能够幸免。

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