第 179章 《植物大战僵尸》方案一(2/2)
仔细想想,植物大战僵尸这款游戏有什么?
无非是几十种植物,几十种僵尸,几种道具、几种模式和一个人物而已。
这样的游戏,其实可能都没有早期的开心农场繁杂,毕竟开心农场里面有近百种植物的多阶段元素,例如种子购买、播种、成长以及收获,除此之外,还有很多种道具在其中进行辅助,还有果实销售体系以及农场开拓和装饰体系。
光是这些游戏元素,开心农场就已经比植物大战僵尸繁琐得多了,更何况,开心农场的本质是一款线上的社交游戏,带有好友互动,属于网游的一种,而植物大战僵尸则是一款自娱自乐的单机游戏。
但是,陈中天不得不承认,即便植物大战僵尸非常简单,而且没什么技术含量,但是它在全世界范围的风靡,要远超开心农场。
植物大战僵尸的整体开发难度很低,如果现在陈中天直接给出完整的游戏架构以及风格设定,交给专业且强大的开团队,几个美工一起设计,三到五天内就能先定出游戏的元素设计稿,而这种游戏的整体开发,一支几十人的游戏开团队,整个开发下来也用不了一个月。
上辈子植物大战僵尸的开发团队只有四个人,用了三年时间,但是这其中大部分时间用在反复打磨和完善,大部分的时间用在思考和试错,真正开展的工作量相比之下要少得多。
还是那个道理,不知道迷宫出口的人,几个时未辰必出得来,知道路线的,三分钟就能穿越整个迷宫,几个小时和三分钟,这其中的差距是以百倍计算的!几十个开发人员,在不走弯路的情况下,半个多月或许就能把这么一款游戏开出来。
所以这款游戏交给鸿雁网络的小林老板开发,难度很小。
对于植物大战僵尸,陈中天在想到它的那一刻,就下定决心一定要把它搞出来,所以他现在想的不是怎么把它开出来,而是在想,怎么更好的把它与QQ融合在一起。
毫无疑问,开心农场是目前与QQ融合最好的游戏,它在完成端游化之后,直接从QQ内就可以一键启动,并且完成账号登陆,而且深度调用了整个QQ的玩家人脉,但是植物大战僵尸这款游戏不是社交游戏,它的本身可是一款单机游戏啊!怎么让它来扮演社交的角色呢?
陈中天在心里大概推演了一下产品逻辑,第一点,自己要明确的是自己不能让植物大战僵尸再次成为一款单机游戏,那样的话,对QQ的拉动作用不够大,所以,这就确定了第一个重要思路:植物大战僵尸要开发成网络版!确定了植物大战僵尸必须被开发成网络版,陈中天开始思考,如何才能让植物大战僵尸像开心农场那样更好的利用社交人脉。
想利用社交人脉,无非几个思路:要么大家可以直接一起玩,要么大家可以相互比着玩。
如果想要一起玩,那就是玩家a和玩家b可以同时守护一栋房子,同时以两个视角来种植植物、阻挡僵尸,不过这样一来,就成了即时战略性的游戏,没有给玩家一个长久的目标捆绑。
思前想后,陈中天觉得,还是要让大家相互比着玩最重要,因为只有攀比才能形成竞争,一旦一款游戏里的玩家产生了你追我赶的念头,那么玩家粘度自然会不断提升。
所以,陈中天心里确定了一个基本思路:植物大战僵尸,要跟开心农场一样,采用漫长的升级解锁制,来让玩家不断的跟自己的好友相互攀比与追赶、从而能长期沉浸到游戏里,这样就需要对植物的种类进行严格的等级限制。
于是,陈中天在办公室里憋了好久,基本上憋出了一个社交版植物大战僵尸的游戏规划。
核心规则是:每一个植物大战僵尸的玩家,在注册之后,都会拥有一栋自己的别墅,以及一个前院,前院有五条横向通道,僵尸便是从五条横向通道对别墅起进攻,而每条通道的长度为十格,也就是,一共可以种植五十颗各类型植物,这是基础;玩家在最开始的时候,只有三种可用植物,分别是单头向日葵、单头豌豆射手和小型坚果墙;玩家刚进入游戏,和开心农场一样,要种植向日葵,并且收获阳光,积攒足够的阳光才可以种植豌豆射手、小型坚果墙;僵尸进攻不再是按照闯关制度,而是按照定时开启制度,陈中天的想法是,玩家每隔十分钟就有机会启动一轮僵尸攻防战,抗住这一轮的僵尸进攻之后,玩家可以得到一定的经验值和金币;经验值是玩家升级的关键,只有级别到了,才能一步步解锁更多的植物,这一点和开心农场的体系一样,而且陈中天才不会让他们一天就升n级,一定要控制节奏,让他们越来越难升级、越来越难获取更高级的新植物和道具,只有这样才能够让他们一直保持沉浸的节奏;金币的用处是可以购买各种道具,陈中天觉得,游戏道具要尽量多一些,这样才能激发玩家获取金币,甚至是充值,比如:可以设计各种卡片,例如可以提升攻击性植物发射的狂暴卡、可以提升植物攻击和防御属性增强卡、可以增加向日葵产出太阳度的加卡、可以延缓僵尸攻击度的减卡、或者给b级僵尸使用的削弱卡等等,同是还可以把樱桃炸弹也放入道具类型,耙子、地雷、这些也统统加入道具体系。