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第167章 正反馈(2/2)

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“这些都是游戏设计师通常用到的反馈机制,总之就是一定要让玩家在游戏工过程中获得反馈。”

“所以那些认为魂like游戏就是纯粹堆数值堆难度然后给喜欢受苦的人玩的想法是不对的。“

“没有人喜欢无法获得反馈的游戏。“

“《黑暗之魂》的反馈设计非常优秀,这款游戏的BOSS难度大,推图难度也大,但是玩家在找到下一个篝火的时候,就会获得反馈,他们会感觉【啊,终于到篝火了,安全了】,因为每个篝火点都是安全点,可以让玩家放松休息,同时篝火也代表着你通过了一段关卡,《黑暗之魂》的关卡设计可以看作是用一个个篝火隔开的区域,每两个篝火之间的区域可以看作是一个关卡。”

“同时怪物的数值设计也下足了功夫,看起来难,但又不是故意挡着玩家不让通关,BOSS的伤害很高,但是你也会发现,你的伤害也不低。”

“再加上游戏由于难度较大,所以玩着才不会无聊,那些割草游戏,有多少人打到后面能感觉到不无聊的?”

“很多优秀的游戏,它们的优秀之处都在战斗之外的探索和剧情上,本身战斗到了后期都会显得有些无聊甚至无趣。”

“玩《黑暗之魂》的人会有种感觉,认为【我下一把多砍几刀就能过了】,因为玩家经常莫名其妙地就能打掉BOSS大半的血条,所以会有种【我再稳一点就能过】的错觉,玩家会因此越挫越勇。”

“所以玩家会一次次地挑战,最后终究会打败BOSS,这个过程就是【付出努力,达成目标,获得反馈,爽】的经典心流设计思路。”

“玩家在这个过程中能清楚地发现自己变强了,会认为BOSS是靠我自己的真实实力打败的,这种反馈非常高级,属于认知反馈。”

“而且《黑暗之魂》也有加点换装备堆数值的堆叠反馈,或者说是数值反馈。”

“这些正向反馈就是吸引玩家玩下去的动力,而不是很多人说的喜欢受苦,毕竟没有人喜欢无止境的挑战失败,那样就是纯粹的负反馈。”

“所以那些效仿者,做魂like游戏结果做成了魂hate,就是因为他们没有站在玩家的角度去设计游戏,只是看着《黑暗之魂》火,就一股脑地去蹭热度了。”

“当然我也不是一棒子打死,因为确实有几款不错的魂like游戏。”

“只不过《黑暗之魂》确实不好模仿,能做好的太少了,更别提能达到和《黑暗之魂》相同的高度的了。”

“我只总结这么多,而且我还没提《黑暗之魂》优秀的叙事方式和游戏的深度战斗系统比如法术和咒术呢。”

“这款游戏制作成本不高,所以吸引了很多厂商模仿制作,但是他们并没有真正地理解这款游戏的优秀之处,只是做了个高难度游戏,然后打个【魂like】的标签,然后就上架销售了。”

“梦想着游戏能大买,结果却招来了玩家们的破口大骂,毕竟玩家都不是傻子,不好玩的游戏当然不会头铁地玩下去。”

“《黑暗之魂》不是那么好模仿的,所以玩家才会对其赞不绝口,连游戏业界都以这款游戏为标杆,甚至诞生了【魂like】这个标签。”

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