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第232章 报告(2/2)

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但都是一个个的数字,数字背后的内容徐幻没有分析。

比如玩家是否真的喜欢这游戏?是否愿意将这游戏分享给其他人?

市场影响力如何?有多少人在社交平台上提到了这款游戏?

网络上对这款游戏的主要看法是什么?

玩家为什么会玩这款游戏?

这些分析通通都没有!

报告上只有一个个冷冰冰的数据。

汪佳仔细地想了一会,他又明白了。

徐幻这是把数据当成KPI当成业绩去做!

只有这种心态,才会只在乎数据!

讲真,这种报告,看着很好看,但是用软件也能自动生成,区别只是少了点人工润色。

看起来没那么“有趣”罢了。

不过这种工作态度并不能说是错的,因为大多数公司都是这样做的。

公司做大之后就忽略了最基础地用户体验了,把用户看成是一个个冷冰冰的数据,做出来的产品也是不管用户喜不喜欢,反正总会有人买的。

忽略了厂商与用户之间的沟通。

汪佳将手指放在办公桌上,一下一下地敲着桌面,思考着这份报告的内容。

“徐幻可能连《冰火人》的玩家论坛都没去看过。”汪佳想道。

徐幻的报告在数据方面的报告很详细,但是偏偏就少了玩家反馈。

虽说游戏刚上线,但反馈最多的其实就是游戏上线当天。

因为游戏上线当天的反馈都是玩家的第一印象。

想来想去,汪佳觉得徐幻这种工作态度要不得,以后要多提醒他注意玩家反馈,要多和玩家群体沟通。

了解玩家的想法才能更好地做出游戏。

即使徐幻负责的迷游工作室是主要做小型游戏的,产量大。

但那也不能把开发游戏当成是流水线作业,哼哧哼哧地就一股脑地做出来,不管玩家喜不喜欢,就是多做就完事了!

玩家就是游戏公司的顾客,看法游戏就是要迎合玩家,游戏里的很多设定都是这样的。

游戏里的一些东西这么做不是因为它“正确”,而是因为这么做有趣,能被玩家接受!

但是态度的转变是很难的,即使现在告诉徐幻,让他更改报告,补上缺失的东西,也不能保证徐幻是从心底里转变了想法。

只有让徐幻自己发现游戏做出来不只是商品,游戏还需要让玩家感受到快乐,才能令他转变想法,做出以玩家为本的,真心诚意的游戏。

而不是纯粹的商业产品。

汪佳有些无奈:“算了,我还是自己补上报告缺失的这部分吧。”

了解玩家反馈,其实很简单,只需要在各大社交平台搜索自家的游戏就行了。

首先是点开P岛,搜索《冰火人》,找到那些直播间或是相关视频,然后看视频底下的评论就行。

汪佳一个个地看着《冰火人》相关视频的弹幕和视频

“嗯,不错,没什么差评,而且大部分玩家在讨论的也是各种游戏体验,比如一人控制两个角色,或者是和朋友一起玩的乐趣。”

看着看着,汪佳发现了手柄叔发的视频。

标题是《手柄叔和女儿一起玩冰火人》。

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